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  • ChinaJoy 2017:聚焦电竞、出海与泛娱乐,探索游戏产业新趋势

    中国乔伊并不是唯一值得关注的歌手。今年的关键字是:电子竞技,海外旅行和泛事务。

    作者| Wang Fujiao Zheng Chaoqian

    在炎热的夏天,中国乔伊经历了15年的历史。

    自2002年第一版在北京举行以来,Chinajoy吸引了来自世界各地的玩家,游戏制造商和技术提供商每年参加。这是在美国举行的E3演出和日本东京游戏节目之后的另一个玩家赛事。

    第一个中国乔伊只有一个展览馆,观众总数只有60,000。当时,游戏行业非常边缘化,玩游戏被认为是“没有工作”。有大规模的展览带有玩家的爱好,这使每个人都满意和认可。

    到目前为止,中国乔伊每年都预订了上海新国际博览中心的整个展览馆,其场地区域超过170,000平方米。根据CJ今年刚刚发布的数据,中国四天内的访客总数达到342,000,其中7月29日的一天中的游客数量高达121,000,这是第一次访客的两倍会议。

    可以发现,从2004年到2006年,独立游戏很普遍。然后,以“传奇”为代表的在线游戏时代;到2007年,iPhone已发布,手机游戏开始上升,因此,自去年以来,2012年,手机游戏一直很受欢迎。

    作为Shanda服务提供商,Yuewei电子商务首席执行官Tianyi几乎每年都会参加中国joy。他模糊地记得陈蒂安(Chen Tianqiao)在2008年在会场上的演讲,目睹了尚达(Shanda)的荣耀是第一家国内游戏中列出的公司。

    他将当年的Shanda的地位描述为今年的Tencent互动娱乐。一个细节,当所有游戏制造商开始发送礼品袋时,Shanda都在发送手推车。游泳池将包括在内,请最大的娱乐活动。 “有很多人,各种各样的装饰袋比袋子和盒子都用来在周围地区发送礼物。女孩的裙子越来越短,越来越短。”这是他回想起中国乔伊时的第一句话,“但是当时游戏公司的许多人都是真实的。爱这个行业。在线游戏时代的游戏从业人员始于玩红色和白色机器,游戏伴随着他们的整个童年时代。”

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    中国乔伊今年的盛大游戏展位

    Showgirl每年也是展览的必看热点。最夸张的是2010年左右。主要的参展商开始比较谁邀请了更多的歌舞女郎,而且裙子越来越短,直到他们变得粗俗。每年,都有无尽的制造商使用Showgirl来炒作营销。直到2015年5月,文化部才使中国乔伊(Chinajoy)实施“最严格的标准”,并且对服装尺寸和模特着装有严格的规定,每个人的重点都开始重返游戏本身。

    自1998年以来,高级球员一直在玩游戏,并且已经玩了近20年。他回想起一开始就参加中国乔伊的原因,他说,2009年,《魔兽世界》中国特工更新了,因为它迟到了两到三年,因为它从Jiucheng到Netease逾期。他想去现场支持NetEase。直到今天,当人们提到暴风雪时,他们仍然想到“魔兽”。这家旧游戏制造商仍在收获“魔兽”的股息,并开始了电影和电视的改编和电子竞技化。

    “魔兽世界”不是一个孤立的案例。 Game Platform Laoyuegou首席执行官Pizilang认为,今年Chinajoy最大的遗憾是发行的新产品并不多。现场的玩家给出了一个非常准确的摘要:游戏类别清楚地感觉到所有在线游戏都已使用,而Chinajoy不再是独立时代的离线狂欢节,而是演变为二维泛滥文化交易市场。

    中国乔伊不再是那个时代的中国乔伊。一些公司来来去去,而另一些公司处于繁荣和下降的状态。如果有三个关键词总结了今年的中国乔伊之间的差异,那就是:电子竞技,海外旅行和泛事务。由中国乔伊代表的游戏文化产业也迅速从第一年的利基市场迅速从利基市场攀升,产出价值超过10亿元到今年的产出价值为1000亿元的巨大趋势。

    ▋e-Sports:海洋的一侧和火焰的另一侧

    2017年,除了NetEase和Blizzard外,三家电子竞技制造商Tencent,Perfect World和Giant Network聚集在N2 Hall,Dota2,CS:GO,GO,“ Ball Battle”,“ Ball Battle”,“英雄联盟”和“荣耀”国王等等。竞争激烈的手机游戏聚集在一起,使N2展览区成为名副其实的“电子竞技大厅”。

    各种比赛,例如水上朋友比赛,明星团队展览比赛和大学联赛,吸引了大量球员停下来,甚至坐在地面上。频繁的机载电子竞技明星球员曾触发一波狂潮。即使比赛的双方都不是顶级专业球员,但观众仍然盯着屏幕上的游戏场景。

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    观众坐在地面上

    7月29日,在正式开始DOTA2大学联赛决赛之前,观众已经在展位前找到了“座位”。许多观众只是急忙在场地上徘徊,然后回到N2大厅观看比赛。一个观众甚至没有尝试游戏或收集周围区域。他刚刚购买了DOTA2系列的Serro耳机,由E6 Hall的Perfect World出售。 ,然后回到N2厅观看电子竞技比赛。

    老实说,凉亭的地板非常困难,而且不太舒服,无法继续抬头看大屏幕。但是即使这样,仍然很少有观众离开中途。 E-Sports椅子甚至在某些摊位前提供。

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    一些制造商甚至在展位前提供特殊的电子竞技椅。

    如果只是展位上的演艺女郎,表演和热舞可能会吸引许多游戏otakus停止观看,但他们将永远无法在同一摊位前待几个小时。

    竞争游戏的两个最突出的功能是观看和竞争力,但是玩家很难通过短暂的试验感受到游戏的乐趣。相反,他们在观看游戏时更有可能对游戏产生兴趣。

    因此,游戏制造商来中国乔伊(Chinajoy)宣传游戏。事件对诸如电子竞技之类的人的影响远远超过了其他方法,例如Showgirl。因此,它拥有的电子竞技产品越多,游戏制造商就越需要通过更多的比赛来展示游戏的特征和乐趣。

    实际上,电子竞技活动可以吸引玩家长时间停留,并且不能在一夜之间实现。实际上,电子竞技比赛一直是中国乔伊必不可少的一部分。自第一届会议以来,每年都在现场举行电子竞技比赛。

    随着互联网的发展,2011年,电子竞技吸引了人们的关注。五个主要的电子竞技现场媒体倾向于合作,国内电子竞技平台继续上升。 2015年,WCA 2015世界电子竞技比赛在中国乔伊(Chinajoy)很受欢迎,在展位前的观众。持续不断的事情,远远超过其他游戏摊位,成为当年CJ最热门的展览区。

    2015年足以成为电子竞技历史上记录的一年:许多专业球员退休并转变为锚点,许多韩国大声笑球员搬进了LPL联赛。这些都标志着中国电子竞技行业的快速发展,竞争越来越激烈。 “ CCTV体育报告电子竞技”,“ TI5奖励休息历史记录”,“游戏实时平台相互竞争”和“超过1000万个游戏主持人”是常见的新闻。

    自“魔兽3”的时代以来,电子竞技观众的数量一直处于缓慢积累的状态。随着现场广播行业的爆炸式增长,越来越多的观众开始与电子竞技活动接触并参与其中。

    那一年,在WCA游戏开始的第一周,现场广播的数量超过2000万。现在,截至7月5日中国资格竞赛结束,在短短三个月内,游客数量已超过2.2亿,每天达到980万,一再观看各种国内电子体育赛事。记录。

    2016年,这位主人公吸引了球员对中国乔伊的关注,这完全从演唱师变成了专业电子竞技运动员举办的精彩比赛。即使没有进行竞争,制造商也会播放以前的比赛视频。即使在用餐时间,也可以吸引大量的球员坐在展位前。

    电子竞技观众将非常致力于竞争的内容。玩家经常会讨论观众中竞争的当前状况和意见,或者对专业球员完成的绝妙行动和绝地武士的攻击感到惊讶。这就是为什么他们可以去同一摊位的原因。时间留下来的原因。

    如今,即使这不是一般职业球员参加的一般大学联盟,观众仍然会享受电子竞技带来的乐趣和兴奋。根据市场研究公司Newzoo发布的全球电子竞技市场报告,2017年为3.85亿,其中1.91亿是忠实的粉丝,剩下的1.94亿人偶尔观看。到2020年,顽固的球迷总数可能会增长50%,达到2.86亿。

    即使太热了。但是,资深球员凯达仍然认为电子竞技有很多问题,而电子竞技的商业模式尚不清楚。尽管各种游戏制造商的电子竞技比赛正在模仿NBA等职业体育赛事,但他们尚未了解NBA的本质:稳定产生体育明星并不断获利的业务能力。更重要的是,没有比赛能够具有足球或篮球的持久活力。

    电子竞技比赛的主机权利牢牢地掌握在游戏制造商手中。 DOTA2的翅膀赢得了第六次DOTA2国际邀请赛(TI6),但英雄联盟两次错过了世界冠军。游戏类型多种多样,玩家的黄金水平年龄为16-24岁。许多人可能只能在职业生涯中玩一场比赛。但是,如果这款游戏不再流行该怎么办?

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    最终分析,电子竞技是制造商创造的一种粘性风扇的手段。而且它不够完美,无法为像体育明星这样的电子竞技专业球员提供完整的商业保证。在过去的两年中,经常有消息称团队的工资欠款。

    明年的E-Sports在中国乔伊仍然如此流行吗?

    ▋当你上海时总是谈论它

    无论是在论坛还是在会场中,“去海”已经充满了空中。

    一方面,从国内市场的角度来看,NetEase和Tencent占有一半以上的市场份额。 “ 2017年1月至6月的中国游戏行业报告”(以下称为“报告”)表明,游戏行业已经显示出显着的巨大集中效应。 2016年,NetEase Games的年度总收入达到279.8亿元,而Tencent的2016年年度游戏收入为708.44亿元人民币,占中国游戏市场收入的60%。

    从场地的布局,NetEase和Tencent来看,牢固地占据了N1和N2的两个入口,也是最拥挤的位置。 “国王之荣”的摊位总是拥挤,许多球员排队很长一段时间,只是在“ Minecraft”摊位拍摄一张群体照片。

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    “ Minecraft”场景

    另一方面,尽管今年上半年游戏行业的总体实际销售收入为近1000亿元人民币,达到97.8亿元人民币,同比增长26.7%。但是,游戏用户的数量正在放慢脚步,这不再是公众事实。中国的游戏使用者数量为5.07亿,同比增长3.6%,增长率继续下降。根据QuestMobile数据,2017年6月,手机游戏使用者的下降速度甚至达到14.9%。

    手机游戏使用者拒绝

    这意味着中国游戏市场的人口股息正在逐渐消失,用户量表将逐渐稳定。主要参展商希望在海外市场寻求新的机会。

    不久前,据报道,“国王之荣”进入了英国市场,并宣布将以1.563亿元的高价对英国游戏开发商Frontier开发项目进行战略性投资,以占据英国市场的渠道优势。

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    边境游戏

    Google主要帐户部总经理邓·夏(Deng Hui)认为,“去年,这些游戏的类别主要集中在战略游戏上。今年,除战略游戏外,ARPG(行动角色扮演游戏)游戏(例如“残酷的翅膀“等等,它在世界范围内也取得了很好的成绩,越来越受欢迎的游戏类别。”

    Perfect World首席执行官Xiao Hong介绍了多年前的完美世界开始致力于国际化:“例如,巴西青年对我们的“红色悬崖”非常感兴趣。我们希望更多的朋友可以通过国际实现国际实现商业成功生意传播。”

    中国文学集团今年刚刚推出了国际版的Qidian中国网站。中国文学集团首席执行官吴·温厄(Wu Wenhui)在接受采访时说,中国文学集团一直在努力扩大其海外市场领土,并探索与海外市场更加一致的商业模式,希望促进中国的“泛娱乐行业”行业。到世界。

    中国游戏公司已成功进入了手机游戏领域相对成熟的欧美游戏市场。策略游戏“阿瓦隆之王”,纸牌游戏“三个王国”,音乐游戏“钢琴块2”和其他音乐游戏在海外市场上表现良好。 。

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    中国在东南亚市场上成功的游戏。 Google Play东南亚头正在共享

    出国存在明显的区域差异。以北美市场和印度为例。两者的手机游戏市场看起来比中国快,另一个看起来更像是镜子的两个方面。

    TalkingData的合伙人兼副总裁Gao Duo清楚地分析了两者之间的差异:行动和战略是北美手机游戏市场的重点,或者北美玩家喜欢更多地挑战自己,并喜欢使用战略性的东西来展示他们能力。 ;印度市场与一年前的中国非常相似,印度的卡,国际象棋和手机游戏在印度流行。

    就像其他行业在海外的现状一样,中国的游戏公司可能会很高兴试图“与低维度作斗争”,尤其是出口到东南亚国家。印度,新加坡,泰国和其他国家都有明显的人口股息和年轻的人口结构。 ,一个移动互联网刚刚开始的国家。

    根据Mifei Technology提供的数据,印度尼西亚,巴西和印度的比例相对较大,并且是新兴市场的代表。这三个政府在移动互联网上拥有大量的投资和政策支持。如果您想出国,可以考虑这些新兴经济体以及股息暴发。

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    MI FEI提供的中国海外报告

    将中国已经成立或实践的商业模式复制到其他国家似乎是一个捷径。但是事实是,“本地化”是一个更紧迫的事情。如果您进行一些具有自己系统的欧洲和美式手机游戏市场,则需要更多的本地化和独特的操作。

    要拆卸,“本地化”意味着中国开发人员出国时有三个需求:首先,了解用户需求;其次,与当地资源联系;第三,快速迭代并根据用户需求进行连续调整。

    因此,在中国乔伊的BTOB场地,有许多交通公司以及广告和营销服务公司可以帮助中国游戏制造商出国。例如,是的,是莫比,Mifei等。

    一个有趣的案例是,除了游戏本身的质量及其与目的地国家的质量外,一些意外的因素还将影响游戏的促进效率。

    例如,对于某些具有不完美网络基础架构的海外国家,游戏包的大小甚至将成为用户考虑是否下载的关键因素。如下图所示,这是Mifei在其平台上提供的文件大小和下载成功率。关系:

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    文件大小与下载成功率之间的关系

    在促销方面,中国游戏制造商还从专注于下载率从原始下载率到专注于“产品和效果的集成”,也就是说,他们打算在国际舞台上输出品牌形象。例如,在在海外市场上推出游戏的前两周,它将疯狂地购买流量,下载量和DAU,这将使人气流行。但是现在,许多人也愿意在Facebook和YouTube上进行一些绩效广告,而不仅仅是专注于临时数据。

    ▋PanEntertainment:所有公司玩家的盛大活动

    泛滥是今年中国乔伊最明显的趋势之一。当您访问Chinajoy E6时,您甚至会幻想参观漫画展览。更确切地说,都吸引了同一波人。

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    Pan-Entrentermant本身就是游戏的基本属性之一。流行的ACG文化是动画,漫画和游戏的缩写。从一开始就存在AC和G之间的联系。 IP是基于它的,可以具有不同的形式,例如小说,游戏,漫画,动画等。

    95年后和00后00s已成为主要制造商想要牢固掌握的目标。仅在今年7月,东部中国热门地区就有三场大规模活动来吸引这组用户。除中国乔伊(Chinajoy)外,还在上海的杭州和比利比利世界举行了创作节。组织者分别是淘宝和B。该网站像年轻人一样脱机位置。

    中国乔伊(Chinajoy)的泛娱乐趋势也是官方口号。中国乔伊称中国乔伊而不是中国游戏是有原因的。组织者Hanwei Xinheng的副总经理Lun Xun告诉Interface News Reporter,Chinajoy今年的定位是“涵盖动画,实时广播,体育,音乐等领域的全面活动”。

    实时广播是最引人注目的广播。

    Newestage是一个现场广播平台,在中国有注册的位置,主持人和用户,重点介绍二维文化。营销促销负责人宋陶告诉接口新闻,尽管他们不从事游戏业务,但这次来中国乔伊的许多年轻人都可以成为用户。 BTOB成立的展览区也吸引了Xu Tao进行了许多商业合作。

    “我们希望成为中国交流的平台。由于我们平台上的锚质量很高,因此我们签署了2000多名日本互联网名人。” Xu Tao的公司试图将互联网名人带到平台上,并且已经有一个日本销售人员。牙刷制造商找到了他,并问他们是否可以要求锚帮助将牙刷出售给中国。

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    现场甚至有一个日语学习机构

    这个跨文化产出平台希望找到其价值,以生成业务增量。因为这是第一次参加展览,所以Xu Tao的准备时间不足。许多小册子,标签和周围礼物只有一小部分。他们是在第一个早晨分发的,但他交换了很多名片,其中有些有明显的合作意图。

    Quanmin Live Broadcast将玛莎拉蒂跑车放在玩家大厅。作为上海少数几个现场广播平台之一,在自己家门前举行的展览引起了全国电视的特别关注。

    Quanmin TV市场部Layla告诉Interface News Reporters,整个行业去年经历了改组和纠正。去年,有1000多家实时广播公司,现在还有不到200个。许多人会质疑现场广播行业。像中国乔伊这样的展览可以给行业观察者和锚点带来信心。经过许多困难,现场广播仍然很热。

    Wang Nima到达时,Quanmin TV展位上的高潮出现了。去年年底,Wang Nima和Rap Walk漫画正式降落在国家现场。 7月29日,著名的户外主播Shi和Wang Nima与Siaozhi(著名的英雄联盟主持人)建立了联系,吸引了许多粉丝观看。

    这是第二次参与游戏际交通运输的B站参加了Chinajoy。这次,摊位前的Azur Blue路线和FGO聚集了一群最疯狂的球员,而纸牌抽奖游戏的前排很长。尽管这是一款二维游戏,但“ FGO”具有巨大的月球历史支持。许多人弥补了历史和中国和外国经典的作品,以便玩这个游戏。从游戏的内容来看,这种游戏根本不是柔软的。

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    站BI展位

    2017年5月,随着FGO National Server的推出,新的英雄琼(Joan of Arc ”。

    比利比利(Bilibili)成功地涵盖了二维领域,即游戏中型运输。根据陈·鲁伊(Chen Rui)在BML期间对接口新闻记者的采访,B站的几个主要部门的游戏区域目前是最大的交通来源,甚至超过了视频区域。

    现在,在比利比利(Bilibili)上游戏的二维和界限之间,它越来越有所区别。 “我们在第一年推出了三场比赛,一年来我们发起的游戏大约十。”早在2013年,比利比利就参与了游戏运输,在“ Bengfai Academy 2”的巨大成功之后,继续交易“ Lovelive” Lovelive!移动游戏产品,例如Academy Idol Festival,“ Plum Dew的故事”,“ Dream Kingdom和The The Dream Kingdom”睡100个王子”。

    在文化出版方面,您会在下次在新华社书店看到“刺客信条”一书并不奇怪。游戏IP的改编还形成了一条特殊的工业连锁店,这是Ubisoft的“刺客信条”的成人内容。负责出版刺客信条的Relay Publishing House Co.,Ltd。也在今年的Chinejoy建立了一个摊位。

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    继电器出版社的作品

    发行商的编辑MA Xuan告诉Interface News Reporter:“现在,公司正在为游戏版权竞争非常好,但是将成熟的游戏版权融入书籍的链条已经非常合理。参加了中国乔伊(Chinajoy),我们的目标读者也主要是18岁以下的青少年。”

    ▋前进的道路很长

    在“游戏改变世界”一书中,作者(和游戏设计师)简·麦克戈尼格尔(Jane McGonigal)讲述了小亚细亚莉迪亚(Lydia)的国王的故事。一年,整个国家面临巨大的饥荒。 Lydias发明了一种奇怪的方法:使用游戏来解决问题,每天吃食物,并每天使用游戏来约束它们。

    他们从事这种方法已有18年了。在此期间,发明了常见的游戏,例如骰子和捕捉孩子。因此,简·麦克戈尼加尔(Jane McGonigal)也试图通过运行游戏机制来解决社会问题。她认为,《魔兽世界》是典型的合作工作场景。人们花了593万年的历史来解决艾泽拉斯的各种虚拟问题。魔兽世界中大约有80,000篇文章,每月产生庞大的知识资源使用它。这是暴雪创造的奇迹。

    我们玩游戏既不解决饥荒也不达到解决社会问题的水平。在大多数情况下,关于游戏行业发展的演讲不可避免地引起了社会关于“上瘾”和“失去与事物一起玩耍的野心”的重大讨论。玩家还将仅限于自我控制的纠缠。

    TalkingData的合伙人兼副总裁Gao Duo知道,在游戏活动中讨论欺诈行为是有害的。但是他仍然分享了行业中令人震惊的欺诈问题:移动游戏促销作弊变得越来越严重,并且越来越严重。

    根据Takedata 2016年的全年数据(已在2017年上半年计算,但尚未宣布),2015年初的异常点击率比例为11%,到2016年底是35 %。在2017年5月和6月,现在是5月和6月。异常点击更高。

    从2015年初到2016年1月,每天在TalkingData上获得的渠道激活数据的异常率约为6%。在2016年底,数字攀升至11%。 GAO Duo指出,此“例外”意味着该平台使用算法来确定此数据可能存在问题,这是异常的。

    此外,数据欺诈异常的问题是夏季的高发球时期,以及7月,8月和9月的最明显。这是这个行业无法避免的话题​​。

    此外,在整个采访中,玩家和行业内部人士都表示对国内原创游戏的损失。中国乔伊展览的规模,参展商和参与者逐年增加。唯一保持不变甚至下降的是发布的新游戏数量。 IP和游戏的同质性很严重。

    手机游戏充分利用了每个人的分散时间,但是用户的注意力,承诺和成就感远远低于在线游戏和独立游戏的感觉。以当前的手机游戏受欢迎程度为例,许多游戏只是简单的在线游戏和手机游戏。 K k的黄金,纸牌画和挂起的例程仍然相同。如果您安装IP壳,则将直接上网。中国乔伊(Chinajoy)于7月30日关闭,但游戏行业的未来仍在改变。

    -today的互动 -

    您想在中国乔伊(Chinajoy)看到什么?

    ·结尾·

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